Prosinac 1982: Nekada su se ljudi igrali dame, domina, mlinova, čovječe ne ljuti se ili tombole, a u ovo novije doba elektronike - mjesto u kućnoj zabavi zauzele su elektronske igračke, kompjutori, kasete i maštoviti likovi koji se pokreću na pritisak dugmeta...
Iako izumljene još prije desetak godina, video-igre tek sada masovno osvajaju međunarodno tržište donoseći milijardske zarade proizvođačima.
Posebne ekipe ljudi svakodnevno stvaraju nove sheme i izmišljaju nove igre. Na tržištu se danas nudi više od 120 vrsta različitih video-kasetnih igara koje - kako to potvrđuju redovna ispitivanja - najviše kupuju i koriste mladići.
Ni ženski spol nije zapostavljen: upravo se istražuje koje bi vrste igara mogle najviše privući djevojke. Ukratko - posao desetljeća, a sve je počelo u jednoj običnoj garaži s 500 dolara uloga!
Tako, barem, govori legenda koja kola poslovnim krugovima dokazujući - ako ništa drugo - da rađanje legendi u suvremenom svijetu ne traje nekoliko desetaka ili stotina godina.
Junak je priče poduzetni inženjer Nolan Bushnell koji živi i radi u dolini Silicon, južno od zaljeva San Francisca, poznatoj kao "srce" američke proizvodnje računara i kompjutora.
Kada je prije desetak godina počeo raditi na pothvatu čiji plodovi danas osvajaju svijet, ljudi su još bili opsjednuti fliperima, neprikosnovenim kraljevima dokolice, pa nitko od poslovnih ljudi nije htio uložiti ni jedan jedini dinar u npr. igru s letećim tanjurom koji napadaju neprijateljski mlažnjaci.
Prodano je samo 2000 aparata s tom igrom, ali se Bushnell nije obeshrabrio, ubrzo je izmislio elektronsku igru na bazi stolnog tenisa. Uspjeh je bio silovit, ali su igru preuzele, dotjerale i doradile
mnoge druge konkurentske firme njušeći
dobar posao.
Godine 1977. rođen je VCS, tj. Video
Computer System, aparat koji je uvođenjem posebnih kaseta omogućilo igre na principu
video-registratora.
Bushnellova tvrtka Atari pristupila je kompaniji Warner Communications i postala najveći proizvođač video-igara na svijetu - sa 6000 zaposlenih.
Bushnellova tvrtka Atari pristupila je kompaniji Warner Communications i postala najveći proizvođač video-igara na svijetu - sa 6000 zaposlenih.
Mozak igara - kompjutor
Uspješno poslovanje počelo je proizvodnjom tzv. salonskih
aparata s različitim igrama koje su se mogle postaviti u svaki slobodni kut - od kuće
do kafića. Tek su tada došle na red video-igre koje se koriste s
pomoću kućnog televizora, a namijenjene su isključivo kućnoj
upotrebi.
Počelo je jednostavnim igrama, kao što su crno-bijeli stolni tenis (tko se ne sjeća monotonog zvuka bip-tip koji je dopirao s ekrana?).
Igre s pomoću TV-ekrana postajale su sve složenije i - nezamjenjive!
No vratimo se Atariju: samo 1980. prodali su dvadeset milijuna video-kasetnih igara i 250.000 salonskih aparata s igrama - više nego i jedan proizvođač takvih ili sličnih igara u svijetu.
Zajedno s Atarijem, tržište video-igara dijele još Philips i Mattel koji je svojim Intellivisionom uveo trodimenzionalnost u svijet video-igara, a to se u poslovnom svijetu danas smatra punim pogotkom.
Počelo je jednostavnim igrama, kao što su crno-bijeli stolni tenis (tko se ne sjeća monotonog zvuka bip-tip koji je dopirao s ekrana?).
Igre s pomoću TV-ekrana postajale su sve složenije i - nezamjenjive!
No vratimo se Atariju: samo 1980. prodali su dvadeset milijuna video-kasetnih igara i 250.000 salonskih aparata s igrama - više nego i jedan proizvođač takvih ili sličnih igara u svijetu.
Zajedno s Atarijem, tržište video-igara dijele još Philips i Mattel koji je svojim Intellivisionom uveo trodimenzionalnost u svijet video-igara, a to se u poslovnom svijetu danas smatra punim pogotkom.
I u susjednoj Italiji posao sve bolje
napreduje: u posljedne dvije godine, Talijani su potrošili dvadeset
i jednu milijardu lira na programirane video-igre. Praktično, to
znači primjenu kompjutora u ljudskoj igri, zabavi.
Igra se vrlo jednostavno: dovoljno je uložiti kasetu s programiranim sadržajem u video-kompjutor, povezati ga s televizorom - i oba uključiti!
U video-kompjutorima nalaze se mikroprocesori, sićušni integralni krugovi koji sadrže čak i memoriju, a služe kao posrednik između igrača i televizijskog ekrana.
U "mozak" kompjutora mogu se uložiti stotine, pa i tisuće takvih mikroprocesora, najrazličitijih varijanti, a to znači da su mogućnosti igre gotovo neograničene. Samo na talijanskom tržištu može se naći 120 kaseta različitih prozvođača video-igara, svaka s mnogo varijanti.
Igra se vrlo jednostavno: dovoljno je uložiti kasetu s programiranim sadržajem u video-kompjutor, povezati ga s televizorom - i oba uključiti!
U video-kompjutorima nalaze se mikroprocesori, sićušni integralni krugovi koji sadrže čak i memoriju, a služe kao posrednik između igrača i televizijskog ekrana.
U "mozak" kompjutora mogu se uložiti stotine, pa i tisuće takvih mikroprocesora, najrazličitijih varijanti, a to znači da su mogućnosti igre gotovo neograničene. Samo na talijanskom tržištu može se naći 120 kaseta različitih prozvođača video-igara, svaka s mnogo varijanti.
Koje igre idu najbolje na tržištu? Još su među prvima igre s invazijom iz svemira, kojima se i počelo,
a slijede sportske igre.
Baš je tu Intellivision postigao pun pogodak svojom trodimenzionalnošću.
U posljednje vrijeme, još jedna igra nezapamćenom brzinom osvaja svijet: Pac-Man.
U toj igri "velika razjapljena usta" jure labirintom proždirući energetske pilule i bježeći od svakojakih strašnih fantazmi koje ih progone. Ta je igra postigla golem uspjeh posebno u SAD gdje je o njoj napisano i nekoliko knjiga, te čak komponirana i pjesma Pac-Man Fever (Groznica Pac-Mana).
Baš je tu Intellivision postigao pun pogodak svojom trodimenzionalnošću.
U posljednje vrijeme, još jedna igra nezapamćenom brzinom osvaja svijet: Pac-Man.
U toj igri "velika razjapljena usta" jure labirintom proždirući energetske pilule i bježeći od svakojakih strašnih fantazmi koje ih progone. Ta je igra postigla golem uspjeh posebno u SAD gdje je o njoj napisano i nekoliko knjiga, te čak komponirana i pjesma Pac-Man Fever (Groznica Pac-Mana).
Za Pac-Mana zainteresirao se i svijet crtanih filmova: Hanna i Barbera napravili su iz "usta" jednu vrlo
simpatičnu ličnost. Pac-Man je, inače Atarijev proizvod.
I Philips je bacio na tržište sličnu video-ličnost koja se zove Cannibal. Ideja je, u osnovi, ista. Ta kompanija užurbano radi na video-igrama u kojima bi mogle sudjelovati i četiri osobe, dakle - na društvenim igrama koje se sastoje od od izmišljenih svjetskih sukoba, ili obične potrage za blagom, pri čemu sudionici traže blago skriveno u starom zamku. I tako dalje. Svaki dan nešto novo!
Trka za tržištem se nastavlja!
I Philips je bacio na tržište sličnu video-ličnost koja se zove Cannibal. Ideja je, u osnovi, ista. Ta kompanija užurbano radi na video-igrama u kojima bi mogle sudjelovati i četiri osobe, dakle - na društvenim igrama koje se sastoje od od izmišljenih svjetskih sukoba, ili obične potrage za blagom, pri čemu sudionici traže blago skriveno u starom zamku. I tako dalje. Svaki dan nešto novo!
Trka za tržištem se nastavlja!
Kritičari - žene!
No igre imaju i svoje kritičare. Nije
riječ o negiranju njihovih saaržaja ili vrijednosti, već o sve
češćim prigovorima žena da nema igara koje bi njima odgovarale.
Zapravo, video-igrači danas su većinom muškarci. U SAD već su našli i odgovor na to: izmišljena je verzija Pac-Mana tako što su mu dodali - crveni čuperak!
U stvarnosti, mnogo žena izuzetno cijeni video-igre, a neka istraživanja pokazuju da su to u prvom redu majke koje na taj način uspijevaju nadgledati djecu s manje teškoća nego prije - dok su se igrala na ulici ili obilazila lokale s fliperima i video-igrama.
I u tome se također vidi jedan od razloga neobičnog uspjeha video-kaseta s igrama na tržištu.
Zapravo, video-igrači danas su većinom muškarci. U SAD već su našli i odgovor na to: izmišljena je verzija Pac-Mana tako što su mu dodali - crveni čuperak!
U stvarnosti, mnogo žena izuzetno cijeni video-igre, a neka istraživanja pokazuju da su to u prvom redu majke koje na taj način uspijevaju nadgledati djecu s manje teškoća nego prije - dok su se igrala na ulici ili obilazila lokale s fliperima i video-igrama.
I u tome se također vidi jedan od razloga neobičnog uspjeha video-kaseta s igrama na tržištu.
Dodajmo da su svi - i kupci i
proizvođači - svjesni jedne jedine opasnosti koja se nadvija nad
kućne video-igre; nakon prvog entuzijazma i oduševljenja, u igrača
nastupa zasićenje, i to zasićenje koje se ne pojavljuje u npr.
dvoranama s uređajima za video-igre, gdje je mnogo ljudi, ili u
barovima u kojima je atmosfera potpuno drugačija od kućne.
Objašnjenje je, kažu psiholozi i sociolozi, jednostavno: narod se nalazi u svom ambijentu, pri čemu se ono natjecateljsko spontano razvija.
Zato konstruktori video-igara ponovno kreću u ofanzivu koristeći pri tome najvažnije oružje - maštu! Ona jedina uvijek pobjeđuje.
Napisao: P. Cucco, obrada: Yugopapir (Studio, 1982.)
Objašnjenje je, kažu psiholozi i sociolozi, jednostavno: narod se nalazi u svom ambijentu, pri čemu se ono natjecateljsko spontano razvija.
Zato konstruktori video-igara ponovno kreću u ofanzivu koristeći pri tome najvažnije oružje - maštu! Ona jedina uvijek pobjeđuje.
Napisao: P. Cucco, obrada: Yugopapir (Studio, 1982.)